Офис IO Interactive — просторное четырехэтажное здание неподалеку от центрального вокзала Копенгагена. Со времени нашего последнего визита, здесь произошла малозаметная на первый взгляд, но очень важная перемена. Если в прошлый раз в ответ на вопрос: «Как там новый Hitman?» — можно было добиться разве что неопределенного мычания, то сегодня Сорок Седьмой — везде. Он нависает громадой с пятнадцатиметровых постеров с Е3 2006, его лысина угадывается в развешанных на доске скетчах. Он шевелит рукой с экрана на третьем этаже, ломает кому-то шею на одном из мониторов на четвертом. Сорок Седьмой вернулся, и находиться в офисе IO Interactive в дни его триумфа особенно приятно. Они написали убийство Для самых юных наших читателей — традиционная историческая справка. Серии Hitman в этом году исполнилось одиннадцать лет. Игры этого семейства выглядят как экшены, работают по правилам стелс-симуляторов, но на самом деле идейно они ближе скорее к пазлам. Каждый уровень — изящная головоломка, штучная работа, лабиринт, в центре которого ждут один или несколько отборных негодяев. Выбор средств и путей к цели каждый раз был богатейший. В Hitman практически не встречалось типовых ситуаций: мы то проникали на садомазо-вечеринку на мясобойне, то под видом клоуна заявлялись на день рождения к сыну криминального авторитета, то минировали оперу с целью уронить хрустальную люстру на голову одному высокопоставленному педофилу. При этом в большинстве случаев запросто можно было обойтись старым добрым пистолетом с глушителем, но Hitman — это симулятор не громилы-маньяка, а эстетствующего профессионала, поэтому игрока щедро награждали за чисто сделанную работу. За пять лет, прошедшие с момента выхода последней части Hitman, серия ничуть не постарела — в основном потому, что достойного сменщика так и не появилось. Жанр стелс-экшенов переживает нелегкие времена, и лучшего времени для нового выхода Сорок Седьмого, пожалуй, не придумаешь. И он вернулся, словно Карлсон — через окно. Шумно разбив стекло, лысый детина со штрихкодом на затылке вваливается в некую библиотеку. Тут же выясняются первые подробности: Сорок Седьмой находится в Чикаго, за ним охотится полиция. В данном конкретном случае структура миссии отличается от традиционной: возможности обстоятельно изучить обстановку нет, нужно так или иначе выбраться из оцепления, импровизируя по пути. Утверждается, что такие уровни будут мирно сосуществовать с традиционными миссиями-головоломками.
Хотя маршрут киллера и прописан заранее, на пути встречаются десятки ситуаций, в которых у игрока будет возможность выбора: скажем, если вам навстречу идет патрульный, его можно либо до смерти избить, либо схорониться на удачно подвернувшемся карнизе. В дополнение к этому, на пути Сорок Седьмого попадается масса интересных предметов одноразового использования — электропровода, гипсовые бюсты и прочий строительный мусор. Все они прекрасно подходят для нейтрализации противника и волшебным образом попадаются под руку за пять метров до очередного потенциального убийства. Лики смерти Конечно, никто не запрещает начать кровавую резню с первых же секунд уровня, но делать этого, как и раньше, не рекомендуется: один из поводов для этого — обновленный искусственный интеллект, идущий в комплекте с новым движком Glacier 2. Основная идея в том, что во время открытой конфронтации противники ведут себя не как кучка обособленных индивидов, а как слаженное подразделение. При этом каждый противник самостоятельно оценивает обстановку и подмечает особенности интерьера, а специальный скрипт учитывает это и координирует действия всей группы.
Такая технология вроде бы дает AI существенное преимущество перед игроком, но это компенсируется тем, что область слышимости у врагов ограниченна, поэтому, если вы затеете перестрелку с двумя отбившимися от общей стаи подранками, велика вероятность, что Хитмэн разделается с ними без шума и пыли. Аналогичным образом, кстати, можно избавляться от свидетелей в том случае, если вы замаскировались и неосторожными действиями скомпрометировали себя, — раньше в случае демаскировки на горе-киллера ополчались все держиморды на уровне, а теперь есть возможность восстановить статус-кво. Убить пересмешника Тем временем в демоуровне для героя наступил момент истины — он вплотную подобрался к лестнице, ведущей на крышу, но, на беду, единственный путь преградило некстати прибывшее полицейское подкрепление. Дальше последовала короткая яростная сцена, в которой мы выяснили следующее. Во-первых, в игре предусмотрены рукопашные бои с применением quick time events. Во-вторых, врагам можно со смачным хрустом ломать шеи при помощи полицейской дубинки.
Все завершилось перестрелкой с хаотической стрельбой, решительным бегством по лестнице и одной люстрой, упавшей на голову нескольким особенно старательным полицейским. А вот после того, как Сорок Седьмой все-таки выбрался на крышу, на него самым подлым образом напал вертолет, от которого на протяжении полутора минут пришлось убегать по каким-то чердакам. Как объяснили разработчики, экшен-вставками вроде этой они планируют разбавить относительно размеренный геймплей остальной игры и дать пользователю возможность отдохнуть мозгом.
Вообще, во время презентации фраза «мы хотим сделать игру менее требовательной к игроку» прозвучала несколько раз — в этом смысле IO Interactive проделали большую работу. Среди прочих изменений нельзя не отметить мини-карту, но самое заметное нововведение — это «паучье чутье» Хитмэна, которое отдаленно напоминает все тот же Mirror’s Edge или «режим детектива» из Batman: Arkham Asylum. По нажатию специальной кнопки экран окрашивается в серо-оранжевые цвета, сквозь стены проступают силуэты находящихся за ними людей, активные объекты подсвечиваются, и даже становится виден путь следования ближайших к вам патрульных. Мне знаком ваш портрет Наконец, в финальной части демо IO продемонстрировали еще два важных элемента: традиционно великолепный артдирекшн и систему маскировки. Переодевшись в форму свежезадушенного копа, Сорок Седьмой врывается в чью-то квартиру… и оказывается в убежище хиппи, среди жизнерадостно светящихся лава-ламп и буйнорастущих кустов конопли.
Забив бонгом ворвавшихся в квартиру представителей власти («Вау, полицейская жестокость!» — комментирует сцену сидящий на диване укурок), переодетый киллер выходит на лестничную клетку и спускается на цокольный этаж, где его встречает целый наряд фараонов. Кто-то тут же признает в лысом самозванце коллегу, а на экране в этот момент появляется все расширяющийся серый полукруг — так игра обозначает степень риска быть узнанным. Когда окружающие начинают всматриваться Хитмэну в лицо, тот по возможности старается прикрыть его рукой, а время в этот момент слегка замедляется — то есть система узнавания в основе своей осталась такой же, как и пять лет назад, но явно прибавила в деталях. * * *
Покинув здание, Сорок Седьмой растворяется в толпе прохожих — и мы понимаем, что сюрпризы еще не кончились. Разработчики пообещали новый, особенный геймплей в условиях массового скопления людей, но приводить конкретные примеры пока отказались — возможно, у них получится то, что обещали Ubisoft на ранних стадиях разработки Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction.
...А может, будет что-то совсем другое. На этом этапе разработки люди из IO с удовольствием хвастаются движком, но как только им задаешь прямой вопрос про сюжет, геймплей и все такое прочее — они выжидающе смотрят на продюсера, который почти всегда уклончиво бросает что-то вроде: «Пока мы не готовы об этом говорить».
Общая картинка, кажется, уже ясна: Absolution — это прежний Hitman, подтянутый до современного технологического уровня и дополненный некоторыми нестандартными миссиями. И это вполне справедливый расклад: после пятилетнего перерыва нам нужен именно такой Хитмэн. Главное, чтобы разработчики успели выпустить игру в 2012-м, — тогда перспектива вероятного конца света покажется нам чуть менее мрачной.
|